游戏基础知识——游戏的“自我赋权”和“非自我赋权”倾向

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首发于微公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖”很多人都有这样的感觉——认为某些游戏属于那种“虚拟角色的养成程度对游戏体验有决定性影响……/人物的养成度”也可以简单理解为“虚拟单位/人物的练度”,大致又可以划分为“纵向养成度”和“横向养成度……(当然,一些机制上的设计还是应该保留,算是阻力对玩家虚拟单位/人物横向养成提出的要求,比如一款游戏敌人分为陆地和飞行两种

命令与征服:宿敌(Command & Conquer: Rivals)

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《命令与征服:宿敌》是一款竞技类即时战略(RTS)游戏,其特色是 1V1 对战。……Initiative 和 Brotherhood of Nod factions 中的一个,包含收集、定制、升级作战单位以及武力等系列传统

异常(异常 | Exception)

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你将扮演一位编号为159的检验员,每天规程检查系统是否运转正常。……当你为自己的单位编写好程序之后,它们就会完全按照你的指示来自动战斗啦。……一旦战斗开始,我们就不能再对单位进行任何干预了,要修改程序的话就需要重新开始关卡

维斯佩拉旅馆(Vespera_Hotel)

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仔细阅读经理留下的,遵守注意事项并微笑着接待客人欢迎入职维斯佩拉旅馆!……仔细阅读经理留下的,遵守注意事项并微笑着接待客人【游戏说明】扮演一名前来应聘的旅馆前台员工,在前台回复客人的来电……,解决客人的请求乘坐老式电梯前往不同楼层,探索旅馆来获得关键道具【E】来拾取关键道具或和客人对话,不同的选择会通往不同的结局手足无措时

KazabanaGameStudio:SLG制作手记 篇章二

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coord;}最后,一个单独分开的选择框图标位置移动函数:(因为不只是鼠标点击可以设置选择框,用键盘手柄或者单位选择按钮也可以……并且点击单位后还要有更多的处理,像弹出指令菜单之类的,不过那将是以后要讲的了)void game_scene……当前的结果如图:本来觉得挺简单的实际做起来又有不少东西,下一篇是创建游戏中的对象-战斗单位,应该就真没多少东西了

双点校园(Two Point Campus)

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唯一限制你的就只有你的想象力(和你在游戏银行存款)

UI 当学《鬼泣 5》

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结算界面:同样是使用玻璃作为 UI 的象征。……每一代 DMC 都有玻璃碎裂作为标志,但只有 5 代把结算界面也做成了一个场景

Zorrot Chen:UI当学鬼泣5

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结算界面:同样是使用玻璃作为UI的象征。……每一代DMC都有玻璃碎裂作为标志,但只有5代把结算界面也做成了一个场景

Alfafar:烟花战争2023-2-1~2024-4-15

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只有调低光源强度降低每个块中的光源数量好像路人npc导致卡顿(删除了路人npc的交互数据教程地图:结束界面背景烟花大会结算背景复活界面背景技能教程之前没收武器击杀教程的门有问题营地地图……白天的舞台有点高晚上主持人说话前会弹出对话框对战之前没有成功没收武器和小地图极速流烟花秀卡顿杀完了不进入结算调主角的速度

初夏时节:游戏玩法介绍

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所以整个故事可能会分为几部游戏来做!会从不同的角色来推进整个故事!……游戏主角柯穆尔:这部的游戏主角主要是村子的一个普通的小孩,性格开朗,善良。。。……微平台!游戏美术/策划:初夏游戏程序:果子狸

版本:Early Access


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